II° Anno, 2012/2013

II° Anno, 2012/2013

Versione Ufficiale 4.2 (06/02/2015)


1. Composizione delle squadre
1A. Le squadre devono avere sempre 11 giocatori, di cui almeno 3 di Nazionalità sportiva ITA;
1AI. Nazionalità sportiva e ruoli vengono presi da www.legabasket.it;
1AII. Eventuali giocatori a ruolo X (giocatori acquistati ma che non sono nelle liste dell’anno corrente) non contano come ITA o come altri ruoli, in ogni squadra devono esserci sempre minino 3 ITA e 2 giocatori per ogni ruolo;
1B. Non possono esserci meno di 2 e più di 3 giocatori per ognuno dei quattro ruoli: C(entro), A(la), G(uardia), e P(laymaker);
1BI. I giocatori con doppio ruolo possono giocarli entrambi;
1BII. Se www.legabasket.it cambia ruolo o Nazionalità sportiva di un giocatore che è già a roster per una squadra, si può decidere se mantenere i precedenti o se comunicare il cambio, con un post.

2. Regolamentazione di Draft, mercato e scambi
2A. Si inizia 40 giorni prima dell’inizio del Campionato, con le cessioni dei giocatori dall’anno precedente;
2AI. Per comunicare le cessioni ci sono 24 ore di tempo dal post che dà il via, dopodiché si considera nessuna conferma;
2B. Subito dopo le cessioni, inizia il Draft: una scelta a testa in base all’ordine stabilito, ripetendo eventualmente il giro per completare le squadre;
2BI. Non si possono cedere o scambiare giocatori durante il Draft, ma solo acquistare, e ci sono 12 ore di tempo massimo, a partire dal momento della scelta precedente, poi, se non è stato scritto niente, la scelta è persa e si prosegue con la successiva (le scelte non sono scambiabili);
2C. Dopo 24 ore dall’ultima scelta al Draft, inizia il mercato,: basta scrivere un post in cui ufficializzare quale giocatore si acquista e al posto di chi;
2CI. Il mercato si conclude alla palla a due della prima partita valida per la 30ª giornata;
2CII. Se un giocatore viene acquistato da una squadra e poi ceduto, bisogna aspettare una giornata completa (ossia deve iniziare una giornata dalla palla a due della prima partita valida, e poi finire 3 ore dopo la palla a due dell’ultima partita valida, quindi qualora un giocatore venga venduto durante lo svolgimento di una giornata, sarà acquistabile dopo la giornata successiva e non dopo quella in corso) e poi lo si può opzionare, scrivendo un post: a quel punto, qualunque squadra che abbia totalizzato un punteggio più alto in quella giornata appena trascorsa, ha 24 ore per commentare il post e opzionare a sua volta il giocatore in questione. Al termine delle 24 ore, la squadra, tra quelle che lo hanno opzionato, che aveva il punteggio più alto nella giornata in questione, acquista definitivamente il giocatore al posto di uno dei suoi (a quel punto non può più ritirarsi e deve prenderlo in ogni caso, scartando qualcuno dei suoi;
2CIII. Se un giocatore viene venduto, passa la giornata al termine del quale diventa opzionabile e inizia la giornata successiva, diventa acquistabile da tutti in maniera diretta, senza opzioni;
2CIV. L’opzionabilità non è necessaria se ceduto prima della palla a due della prima partita della prima di campionato;
2D. Solo durante il mercato, sono permessi scambi di giocatori tra le squadre, ma solo in ugual numero e se la somma dei livelli dei ceduti, è pari alla somma dei livelli degli acquistati;
2DI. Il livello di un giocatore è calcolato facendo l’arrotondamento a 0 cifre decimali della media del livello raggiunto in ogni singola giornata e calcolato come segue: valutazione/100*valutazione. Così se un giocatore fa 10 di valutazione, avrà livello (10/100*10), cioè 1. Il livello viene indicato su www.pallaconestro.blogspot.it, nelle squadre, a destra della media di valutazione e a sinistra della Nazionalità sportiva; un giocatore che non ha mai giocato, ha livello 0;
2DII. Si considera conclusa una giornata, e quindi aggiornati i livelli e giocate le gare, solo dopo 3 ore dalla palla a due dell’ultima partita valida per quella giornata, a prescindere dal fatto che sia avvenuto o meno l’aggiornamento;
2E. Un giocatore che non è nelle liste, viene preso come X fino a che (eventualmente) non ci entrerà: a quel punto si  potrà scrivere un post in cui confermarlo (o meno), con Ruolo e Nazionalità delle liste;
2EI. Le eventuali valutazioni di un X (non confermato), non sono valide per il calcolo del punteggio; 
2F. Qualsiasi giocatore che entra in squadra dopo la palla a due della prima partita valida per la 1ª giornata, non può essere ceduto o scambiato prima delle successive 3 giornate, anche se sforano nell'anno successivo.

3. Calcolo dei risultati
3A. Il punteggio di squadra è dato dalla somma delle 5 valutazioni migliori di ogni squadra; 
3AI. Se un giocatore gioca 0 minuti, non può rientrare nel conteggio delle 5 valutazioni migliori e se una squadra non ha 5 giocatori che hanno giocato più di 0 minuti, acquisirà come punteggio di squadra la somma dei punteggi validi che ha;
3AII. Qualsiasi movimento di Mercato (cessioni, acquisti, scambi, opzioni o conferme di X) effettuato a partire dalla palla a due della prima partita valida per la giornata in corso, non si considera per il calcolo del punteggio di quella giornata; 
3AIII. In caso di anticipi o posticipi che vadano ad interessare un arco di tempo durante il quale si svolge un’altra giornata, tali partite di anticipo o posticipo non sono considerate valide, i giocatori coinvolti si considera che non abbiano giocato; 
3AIV. Eventuali correzioni punteggi da parte di Legabasket, sono valide solo se segnalate, entro 24 ore dal momento della pubblicazione dei risultati.

4. Composizione del calendario
4A. La stagione si compone di 7 turni, e alla fine di ogni turno l’ultima classificata viene eliminata e la classifica viene azzerata: I turno: 7 giornate (dalla 1ª alla 7ª comprese); II turno: 6  giornate (dalla 8ª); III turno: 5 giornate; IV turno: 4 giornate; V turno: 3 giornate; VI turno: 2 giornate; VII turno: 1 sola giornata, la Finale;
4B. La classifica si stabilisce, in ordine di discriminanti: giornate vinte, se pari somma dei punteggi di squadra di tutte le giornate, e se ancora pari si procede con un’estrazione;
4BI. Vince una giornata la squadra che ha il punteggio di squadra maggiore, e se pari ad un’altra vince quella che ha la somma dei punteggi degli altri giocatori, scartati, più alta (ma tale somma dei punteggi scartati non viene conteggiata in classifica, viene solo usata per stabilire chi vince), mentre se ancora pari, si procede con un’estrazione;
4BII. Per le eventuali estrazioni, si considera una squadra di una partita che ancora deve essere giocata, e si  attribuisce al suo eventuale punteggio pari, la pretendente con il nome che viene prima, in ordine alfabetico, e all’eventuale punteggio dispari, l’altra. Se sono più di una si procede “a torneo” facendo le prime due e poi l’altra o le altre con lo stesso sistema;
4C. Se durante lo svolgimento di una giornata dei turni dal II al VI, una squadra tra quelle che giocano la Fase a Orologio, fa registrare un punteggio superiore alla squadra che ha vinto la giornata, al termine del turno in questione, saranno le ultime due squadre ad essere eliminate, e tutte le eliminate giocheranno una giornata dove chi farà registrare il punteggio maggiore sarà ripescato e qualificato per il turno successivo (mentre le squadre già qualificate giocheranno la Fase a Orologio in quella giornata);
4CI. È possibile una sola giornata di ripescaggio all’anno, soltanto la prima volta che se ne verificasse l’evenienza quindi;
4D. Quando una squadra viene eliminata, entra nella Fase a Orologio, in cui ogni punteggio che fa registrare, in ogni giornata, vale una scelta per il Draft dell’anno successivo: l’ordine di classifica della Fase a Orologio (e quindi delle scelte al Draft dell’anno successivo) è decrescente, quindi il punteggio più alto avrà la #1, il secondo punteggio più alto la #2 e così via;
4DI. A parità di punteggio, in Fase a Orologio, si considera come discriminante la somma dei punteggi dei giocatori scartati, che però non aumenta il punteggio di squadra ma serve solo a stabilire chi ha la scelta migliore, e in caso di ulteriore parità si procede con un’estrazione;
4DII. Le squadre che, una volta esaurite le scelte guadagnate in Fase a Orologio, non hanno completato il roster, chiuderanno il Draft con una serie di scelte ordinate dal punteggio più alto che hanno fatto realizzare in Fase a Orologio (quindi il più alto avrà la più alta, e così via, ripetendo il giro per quante volte è necessario).

5. Modifiche al Regolamento
5A. Per qualsiasi modifica al Regolamento (salvo per rettifiche ritenute necessarie al funzionamento del Pallaconestro, e promosse esclusivamente dal Comitato), serve l’unanimità di consensi da parte di tutti i partecipanti.

Siena, 6 febbraio 2015